2008/11/28

學習是痛苦或是喜悅的?

我的工作內容是寫程式,由於自己本身是學機械的,但因對電腦有興趣,所以走上程式設計這行


因為是半路出家的,大部分的技能都是自己看書或是從網路上看資料學習的,所以學習曲線滿混亂的,導致基礎功不紮實


本來是用VB,現在轉型要改用c#,為什麼要改呢?

因為想要再升級,想要成為真正是寫系統的工程師,而不是只是把系統做出來而已


程式設計是一條學習漫長的路,尤其是要學習往更高階層的程度,往往因為很困難,所以有人就放棄了


為什麼會很困難?因為還不會啊...學會了,就不難了

就像小朋友學數學..學加減的時侯會覺得很難..但練習一段時間..學會了,就繼續學乘除..再回頭看加減..會覺得怎麼那麼簡單

每一個歷程及階段,都有他的意義及代表性存在,要堅持或放棄就看個人選擇了~
至於我為什麼會堅持?因為我知道結果是好的,只要想辦法去學習及領悟他人的經驗,轉化成自己的智慧,就可以再進一步提升層次

知道結果對我來說很重要,幸好世界上大部分的事情都有先人的智慧及經驗的傳承,讓我知道事情執行後的成果,剩下的就是個人選擇和行動的問題了~

2008/11/21

Visitor訪問者模式

Visitor訪問者模式(行為型模式) Visitor訪問者模式(行為型模式)

括號是我加的,做為註記

來源:http://www.wewill.cn/n20563c53.aspx

動機:

在軟體構建過程中,由於需求的改變,某些類層次(類別)結構中常常需要增加新的行為(方法),如果直接在基類(基礎類別)中做這樣的改變,將會給子類(衍生類別)帶來很繁重的變更負擔,甚至破壞原有設計。


如何在不更改類層次結構的前提下,在運行時根據需要透明的為類層次結構上的各個類動態添加新的操作,從而避免上述問題?

意圖:


標識一個作用於某物件結構中的各元素的操作。它可以在不改變各元素的類的前提下定義作用於這些元素的新的操作。


public abstract class Shape

{

public abstract void Draw();


public abstract void MoveTo(Point p);
}


public class Rectangle : Shape

{

public override void Draw()

{

}

}


public class Circle : Shape

{

public override void Draw()

{

}

}


public class Line : Shape

{

public override void Draw()

{

}

}



在上述代碼中,我們有一個抽象基類Shape,他定義了抽象方法Draw,Rectangle、Circle、Line繼承了Shape類的方法,並且實現了Draw方法,但是當我們需要增加一個方法MoveTo時,我們必不可少的需要在各個子類中重寫MoveTo方法,那麼現在就帶來了一個問題,當我們基類的方法不能完全確定,也就是穩定的時候,我們如何來進行解藕。

public abstract class Shape

{

public abstract void Draw();


//預料到將來會引入新的操作

public abstract void Accept(ShapeVisitor visitor);

}


public abstract class ShapeVisitor

{

//重載的關係,Visit方法參數不是基類型,是具體類型

public abstract void Visit(Rectangle shape);

public abstract void Visit(Circle shape);

public abstract void Visit(Line shape);

}


public class MyVisitor : ShapeVisitor

{


public override void Visit(Rectangle shape)

{

//增加對Rectangle的操作

}


public override void Visit(Circle shape)

{

//增加對Circle的操作

}


public override void Visit(Line shape)

{

//增加對Line的操作

}

}


public class Rectangle : Shape

{

public override void Draw()

{

}


public override void Accept(ShapeVisitor visitor)

{

//這裡是編譯時確定的,不是運行時確定

//如果這個調用寫到Shape基類裡,編譯器編譯的時候

//不知道編譯那個方法。 編譯會報錯,因為沒有編譯會報錯,因為沒有

//Visit(Shape shape)方法。

visitor.Visit(this);

}

}


public class Circle : Shape

{

public override void Draw()

{

}

public override void Accept(ShapeVisitor visitor)

{

visitor.Visit(this);

}

}


public class Line : Shape

{

public override void Draw()

{

}


public override void Accept(ShapeVisitor visitor)

{

visitor.Visit(this);

}

}


class App
{

ShapeVisitor visitor;

public App(ShapeVisitor visitor)

{

this.visitor = visitor;

}


public void Process(Shape shape)

{

//兩處多態:

//1、Accept方法的調用對象Shape

//2、Accept方法的參數Visitor

shape.Accept(visitor);

}

}



class Program

{

static void Main(string[] args)

{

App app = new App(new MyVisitor());

app.Process(new Line());

}

}


現在,我們在Shape類中定義了一個Accept方法,這個方法也是一個抽象方法,並且Rectangle、Circle、Line實現了Accept方法。並且Accept方法有一個參數ShapeVisitor。 現在轉到ShapeVisitor類,定義了Visit方法,並且有三個重載,每個Visit方法的參數都是Shape的派生類。 在Rectangle、Circle和Line三個類中,我們實現的Accept方法都是將this指標傳遞給Visit方法


現在有一個具體的MyVisitor類繼承於ShapeVisitor類,並且在此類中每個Visit方法的重載,根據傳遞的圖形不同做具體的動作


在App類中的process方法,根據傳入的圖形物件和訪問者物件來形成了兩處多態。當我們在Shape中需要增加一種方法的時候,我們不需要改寫Shape類及其派生類,我們僅僅只需要增加一種Visitor類,並將新增的Visitor類傳遞到App裡。

要點:


Visitor模式通過所謂的雙重分發(double dispatch)來實現在不更改Element類層次結構的前提下,在運行時透明的為類層次結構上的各個類動態添加新的操作。


所謂雙重分發即Visitor模式中間包括了兩個多態分發:第一個為Accept方法的多態辨析;第二個為Visit方法的多態辨析(重載)


Visitor模式最大缺點在於擴展類層次結構(添加新的Element子類),會導致Visitor類的改變,因此Visitor模式使使用者Element類層子結構穩定,而其中的操作卻經常面臨頻繁改動

當我們需要增加一個Shape的子類時,我們需要給ShapeVisitor類添加一個Visit函數,並且ShapeVisitor的每個派生類也必須添加。

2008/11/19

訪問者模式


訪問者模式是一種將演算法與對象結構分離的軟體設計模式

這個模式的基本想法如下:首先我們擁有一個由許多對象構成的對象結構,這些對象的都擁有一個accept方法用來接受訪問者對象;訪問者是一個介面,它擁有一個visit方法,這個方法對訪問到的對象結構中不同類型的元素作出不同的反應;在對象結構的一次訪問過程中,我們遍歷整個對象結構,對每一個元素都實施accept方法,在每一個元素的accept方法中回調訪問者的visit方法,從而使訪問者得以處理對象結構的每一個元素。我們可以針對對象結構設計不同的實在的訪問者類來完成不同的操作。

訪問者模式使得我們可以在傳統的單分派語言(如SmalltalkJavaC++)中模擬雙分派技術。對於支持多分派的語言(如CLOS),訪問者模式已經內置於語言特性之中了,從而不再重要。

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來源: http://www.cnblogs.com/webabcd/archive/2007/05/27/761540.html

樂在其中設計模式(C#) -訪問者模式(Visitor Pattern)

設計模式備忘

最近在學習設計模式,在網頁上搜尋到資料,記錄下來在此備忘

原文出處:http://forum.dci.org.tw/viewtopic.php?t=37


關於23種設計模式的有趣見解

作者以輕鬆的語言比喻了java的23種模式,有很好的啟發作用。

創建型模式

1、FACTORY—追MM少不了請吃飯了,麥當勞的雞翅和肯德基的雞翅都是MM愛吃的東西,雖然口味有所不同,但不管你帶MM去麥當勞或肯德基,只管向服務員說「來四個雞翅」就行了。麥當勞和肯德基就是生產雞翅的Factory

工廠模式:客戶類和工廠類分開。消費者任何時候需要某種產品,只需向工廠請求即可。消費者無須修改就可以接納新產品。缺點是當產品修改時,工廠類也要做相應的修改。如:如何創建及如何向客戶端提供。


2、BUILDER—MM最愛聽的就是「我愛你」這句話了,見到不同地方的MM,要能夠用她們的方言跟她說這句話哦,我有一個多種語言翻譯機,上面每種語言都有一個按鍵,見到MM我只要按對應的鍵,它就能夠用相應的語言說出「我愛你」這句話了,國外的MM也可以輕鬆搞掂,這就是我的「我愛你」 builder。(這一定比美軍在伊拉克用的翻譯機好賣)

建造模式:將產品的內部表象和產品的生成過程分割開來,從而使一個建造過程生成具有不同的內部表象的產品對象。建造模式使得產品內部表象可以獨立的變化,客戶不必知道產品內部組成的細節。建造模式可以強制實行一種分步驟進行的建造過程



3、FACTORY METHOD—請MM去麥當勞吃漢堡,不同的MM有不同的口味,要每個都記住是一件煩人的事情,我一般採用Factory Method模式,帶著MM到服務員那兒,說「要一個漢堡」,具體要什麼樣的漢堡呢,讓MM直接跟服務員說就行了。

工廠方法模式:核心工廠類不再負責所有產品的創建,而是將具體創建的工作交給子類去做,成為一個抽象工廠角色,僅負責給出具體工廠類必須實現的接口,而不接觸哪一個產品類應當被實例化這種細節


4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要說些深情的話語了,我蒐集了好多肉麻的情話,需要時只要copy出來放到QQ裡面就行了,這就是我的情話prototype了。(100塊錢一份,你要不要)

原始模型模式:通過給出一個原型對象來指明所要創建的對象的類型,然後用複製這個原型對象的方法創建出更多同類型的對象。原始模型模式允許動態的增加或減少產品類,產品類不需要非得有任何事先確定的等級結構,原始模型模式適用於任何的等級結構。缺點是每一個類都必須配備一個克隆方法。


5、SINGLETON—俺有6個漂亮的老婆,她們的老公都是我,我就是我們家裡的老公Sigleton,她們只要說道「老公」,都是指的同一個人,那就是我(剛才做了個夢啦,哪有這麼好的事)


單例模式:單例模式確保某一個類只有一個實例,而且自行實例化並向整個系統提供這個實例單例模式。單例模式只應在有真正的「單一實例」的需求時才可使用。


結構型模式

6、ADAPTER—在朋友聚會上碰到了一個美女Sarah,從香港來的,可我不會說粵語,她不會說普通話,只好求助於我的朋友kent了,他作為我和Sarah之間的Adapter,讓我和Sarah可以相互交談了(也不知道他會不會耍我)

適配器(變壓器)模式:把一個類的接口變換成客戶端所期待的另一種接口,從而使原本因接口原因不匹配而無法一起工作的兩個類能夠一起工作。適配類可以根據參數返還一個合適的實例給客戶端。



7、BRIDGE—早上碰到MM,要說早上好,晚上碰到MM,要說晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要說你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的髮型,要說你的頭髮好漂亮哦。不要問我「早上碰到MM新做了個髮型怎麼說」這種問題,自己用BRIDGE組合一下不就行了


橋樑模式:將抽象化與實現化脫耦,使得二者可以獨立的變化,也就是說將他們之間的強關聯變成弱關聯,也就是指在一個軟件系統的抽象化和實現化之間使用組合/聚合關係而不是繼承關係,從而使兩者可以獨立的變化。



8、COMPOSITE—Mary今天過生日。「我過生日,你要送我一件禮物。」「嗯,好吧,去商店,你自己挑。」「這件T恤挺漂亮,買,這條裙子好看,買,這個包也不錯,買。」「喂,買了三件了呀,我只答應送一件禮物的哦。」「什麼呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻煩你包起來。」 「……」,MM都會用Composite模式了,你會了沒有?

合成模式:合成模式將對象組織到樹結構中,可以用來描述整體與部分的關係。合成模式就是一個處理對象的樹結構的模式。合成模式把部分與整體的關係用樹結構表示出來。合成模式使得客戶端把一個個單獨的成分對象和由他們復合而成的合成對象同等看待。



9、DECORATOR—Mary過完輪到Sarly過生日,還是不要叫她自己挑了,不然這個月伙食費肯定玩完,拿出我去年在華山頂上照的照片,在背面寫上「最好的的禮物,就是愛你的Fita」,再到街上禮品店買了個像框(賣禮品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美術設計的Mike設計了一個漂亮的盒子裝起來……,我們都是Decorator,最終都在修飾我這個人呀,怎麼樣,看懂了嗎?

裝飾模式:裝飾模式以對客戶端透明的方式擴展對象的功能,是繼承關係的一個替代方案,提供比繼承更多的靈活性。動態給一個對象增加功能,這些功能可以再動態的撤消。增加由一些基本功能的排列組合而產生的非常大量的功能。


10、FACADE—我有一個專業的Nikon相機,我就喜歡自己手動調光圈、快門,這樣照出來的照片才專業,但MM可不懂這些,教了半天也不會。幸好相機有Facade設計模式,把相機調整到自動檔,只要對準目標按快門就行了,一切由相機自動調整,這樣MM也可以用這個相機給我拍張照片了。

門面模式:外部與一個子系統的通信必須通過一個統一的門面對象進行。門面模式提供一個高層次的接口,使得子系統更易於使用。每一個子系統只有一個門面類,而且此門面類只有一個實例,也就是說它是一個單例模式。但整個系統可以有多個門面類。


11、FLYWEIGHT—每天跟MM發短信,手指都累死了,最近買了個新手機,可以把一些常用的句子存在手機裡,要用的時候,直接拿出來,在前面加上 MM的名字就可以發送了,再不用一個字一個字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出來的外部特徵,根據上下文情況使用。

享元模式:FLYWEIGHT在拳擊比賽中指最輕量級。享元模式以共享的方式高效的支持大量的細粒度對象。享元模式能做到共享的關鍵是區分內蘊狀態外蘊狀態。內蘊狀態存儲在享元內部,不會隨環境的改變而有所不同。外蘊狀態是隨環境的改變而改變的。外蘊狀態不能影響內蘊狀態,它們是相互獨立的。將可以共享的狀態和不可以共享的狀態從常規類中區分開來,將不可以共享的狀態從類裡剔除出去。客戶端不可以直接創建被共享的對象,而應當使用一個工廠對象負責創建被共享的對象。享元模式大幅度的降低內存中對象的數量。



12、PROXY—跟MM在網上聊天,一開頭總是「hi,你好」,「你從哪兒來呀?」「你多大了?」「身高多少呀?」這些話,真煩人,寫個程序做為我的Proxy吧,凡是接收到這些話都設置好了自動的回答,接收到其他的話時再通知我回答,怎麼樣,酷吧。



代理模式:代理模式給某一個對象提供一個代理對象,並由代理對象控制對源對象的引用。代理就是一個人或一個機構代表另一個人或者一個機構採取行動。某些情況下,客戶不想或者不能夠直接引用一個對象,代理對象可以在客戶和目標對象直接起到中介的作用。客戶端分辨不出代理主題對象與真實主題對象。代理模式可以並不知道真正的被代理對象,而僅僅持有一個被代理對象的接口,這時候代理對象不能夠創建被代理對象,被代理對象必須有系統的其他角色代為創建並傳入。



行為模式



13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英語課,為了好開溜坐到了最後一排,哇,前面坐了好幾個漂亮的MM哎,找張紙條,寫上「Hi,可以做我的女朋友嗎?如果不願意請向前傳」,紙條就一個接一個的傳上去了,糟糕,傳到第一排的MM把紙條傳給老師了,聽說是個老處女呀,快跑!



責任鏈模式:在責任鏈模式中,很多對象由每一個對象對其下家的引用而接



起來形成一條鏈。請求在這個鏈上傳遞,直到鏈上的某一個對象決定處理此請求。客戶並不知道鏈上的哪一個對象最終處理這個請求,系統可以在不影響客戶端的情況下動態的重新組織鏈和分配責任。處理者有兩個選擇:承擔責任或者把責任推給下家。一個請求可以最終不被任何接收端對象所接受。



14、COMMAND—俺有一個MM家裡管得特別嚴,沒法見面,只好借助於她弟弟在我們倆之間傳送信息,她對我有什麼指示,就寫一張紙條讓她弟弟帶給我。這不,她弟弟又傳送過來一個COMMAND,為了感謝他,我請他吃了碗雜醬麵,哪知道他說:「我同時給我姐姐三個男朋友送COMMAND,就數你最小氣,才請我吃麵。」,



命令模式:命令模式把一個請求或者操作封裝到一個對象中。命令模式把發出命令的責任和執行命令的責任分割開,委派給不同的對象。命令模式允許請求的一方和發送的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的接口,更不必知道請求是怎麼被接收,以及操作是否執行,何時被執行以及是怎麼被執行的。系統支持命令的撤消。



15、INTERPRETER—俺有一個《泡MM真經》,上面有各種泡MM的攻略,比如說去吃西餐的步驟、去看電影的方法等等,跟MM約會時,只要做一個Interpreter,照著上面的腳本執行就可以了。



解釋器模式:給定一個語言後,解釋器模式可以定義出其文法的一種表示,並同時提供一個解釋器。客戶端可以使用這個解釋器來解釋這個語言中的句子。解釋器模式將描述怎樣在有了一個簡單的文法後,使用模式設計解釋這些語句。在解釋器模式裡面提到的語言是指任何解釋器對象能夠解釋的任何組合。在解釋器模式中需要定義一個代表文法的命令類的等級結構,也就是一系列的組合規則。每一個命令對象都有一個解釋方法,代表對命令對象的解釋。命令對象的等級結構中的對象的任何排列組合都是一個語言。-->看不懂,先做記號

16、ITERATOR—我愛上了Mary,不顧一切的向她求婚。


Mary:「想要我跟你結婚,得答應我的條件」
我:「什麼條件我都答應,你說吧」
Mary:「我看上了那個一克拉的鑽石」
我:「我買,我買,還有嗎?」
Mary:「我看上了湖邊的那棟別墅」
我:「我買,我買,還有嗎?」
Mary:「你的小弟弟必須要有50cm長」
我腦袋嗡的一聲,坐在椅子上,一咬牙:「我剪,我剪,還有嗎?」

……

迭代子模式:迭代子模式可以順序訪問一個聚集中的元素而不必暴露聚集的內部表象。多個對象聚在一起形成的總體稱之為聚集,聚集對象是能夠包容一組對象的容器對象。迭代子模式將迭代邏輯封裝到一個獨立的子對象中,從而與聚集本身隔開。迭代子模式簡化了聚集的界面。每一個聚集對象都可以有一個或一個以上的迭代子對象,每一個迭代子的迭代狀態可以是彼此獨立的。迭代算法可以獨立於聚集角色變化。



17、MEDIATOR—四個MM打麻將,相互之間誰應該給誰多少錢算不清楚了,幸虧當時我在旁邊,按照各自的籌碼數算錢,賺了錢的從我這裡拿,賠了錢的也付給我,一切就OK啦,俺得到了四個MM的電話。



調停者模式:調停者模式包裝了一系列對象相互作用的方式,使得這些對象不必相互明顯作用。從而使他們可以鬆散偶合。當某些對象之間的作用發生改變時,不會立即影響其他的一些對象之間的作用。保證這些作用可以彼此獨立的變化。調停者模式將多對多的相互作用轉化為一對多的相互作用。調停者模式將對象的行為和協作抽象化,把對象在小尺度的行為上與其他對象的相互作用分開處理。



18、MEMENTO—同時跟幾個MM聊天時,一定要記清楚剛才跟MM說了些什麼話,不然MM發現了會不高興的哦,幸虧我有個備忘錄,剛才與哪個MM說了什麼話我都拷貝一份放到備忘錄裡面保存,這樣可以隨時察看以前的記錄啦。



備忘錄模式:備忘錄對象是一個用來存儲另外一個對象內部狀態的快照的對象。備忘錄模式的用意是在不破壞封裝的條件下,將一個對象的狀態捉住,並外部化,存儲起來,從而可以在將來合適的時候把這個對象還原到存儲起來的狀態。



19、OBSERVER—想知道咱們公司最新MM情報嗎?加入公司的MM情報郵件組就行了,tom負責蒐集情報,他發現的新情報不用一個一個通知我們,直接發佈給郵件組,我們作為訂閱者(觀察者)就可以及時收到情報啦



觀察者模式:觀察者模式定義了一種一隊多的依賴關係,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象。這個主題對象在狀態上發生變化時,會通知所有觀察者對象,使他們能夠自動更新自己。



20、STATE—跟MM交往時,一定要注意她的狀態哦,在不同的狀態時她的行為會有不同,比如你約她今天晚上去看電影,對你沒興趣的MM就會說「有事情啦」,對你不討厭但還沒喜歡上的MM就會說「好啊,不過可以帶上我同事麼?」,已經喜歡上你的MM就會說「幾點鐘?看完電影再去泡吧怎麼樣?」,當然你看電影過程中表現良好的話,也可以把MM的狀態從不討厭不喜歡變成喜歡哦。



狀態模式:狀態模式允許一個對象在其內部狀態改變的時候改變行為。這個對象看上去像是改變了它的類一樣。狀態模式把所研究的對象的行為包裝在不同的狀態對象裡,每一個狀態對象都屬於一個抽象狀態類的一個子類。狀態模式的意圖是讓一個對象在其內部狀態改變的時候,其行為也隨之改變。狀態模式需要對每一個系統可能取得的狀態創立一個狀態類的子類。當系統的狀態變化時,系統便改變所選的子類。



21、STRATEGY—跟不同類型的MM約會,要用不同的策略,有的請電影比較好,有的則去吃小吃效果不錯,有的去海邊浪漫最合適,單目的都是為了得到MM的芳心,我的追MM錦囊中有好多Strategy哦。

策略模式:策略模式針對一組算法,將每一個算法封裝到具有共同接口的獨立的類中,從而使得它們可以相互替換。策略模式使得算法可以在不影響到客戶端的情況下發生變化。策略模式把行為和環境分開。環境類負責維持和查詢行為類,各種算法在具體的策略類中提供。由於算法和環境獨立開來,算法的增減,修改都不會影響到環境和客戶端。



22、TEMPLATE METHOD——看過《如何說服女生上床》這部經典文章嗎?女生從認識到上床的不變的步驟分為巧遇、打破僵局、展開追求、接吻、前戲、動手、愛撫、進去八大步驟(Template method),但每個步驟針對不同的情況,都有不一樣的做法,這就要看你隨機應變啦(具體實現);



模板方法模式:模板方法模式準備一個抽象類,將部分邏輯以具體方法以及具體構造子的形式實現,然後聲明一些抽象方法來迫使子類實現剩餘的邏輯。不同的子類可以以不同的方式實現這些抽象方法,從而對剩餘的邏輯有不同的實現。先制定一個頂級邏輯框架,而將邏輯的細節留給具體的子類去實現



23、VISITOR—情人節到了,要給每個MM送一束鮮花和一張卡片,可是每個MM送的花都要針對她個人的特點,每張卡片也要根據個人的特點來挑,我一個人哪搞得清楚,還是找花店老闆和禮品店老闆做一下Visitor,讓花店老闆根據MM的特點選一束花,讓禮品店老闆也根據每個人特點選一張卡,這樣就輕鬆多了;

訪問者模式:訪問者模式的目的是封裝一些施加於某種數據結構元素之上的操作。一旦這些操作需要修改的話,接受這個操作的數據結構可以保持不變。訪問者模式適用於數據結構相對未定的系統,它把數據結構和作用於結構上的操作之間的耦合解脫開,使得操作集合可以相對自由的演化。訪問者模式使得增加新的操作變的很容易,就是增加一個新的訪問者類。訪問者模式將有關的行為集中到一個訪問者對象中,而不是分散到一個個的節點類中。當使用訪問者模式時,要將儘可能多的對象瀏覽邏輯放在訪問者類中,而不是放到它的子類中。訪問者模式可以跨過幾個類的等級結構訪問屬於不同的等級結構的成員類。

(來源:blog.csdn.net,http://www.jdon.com)

沒有不可能-用小畫家畫出蒙娜麗莎

下面這個更神,用小畫家畫出一台車..



2008/11/16

有圖有真相

自己的學習過程是線性的..偶爾才會圖像化

最近一直碰到在提醒我可以加快學習的速度..圖像化

有句話是這麼說的:一圖抵千字、有圖有真相

看來我要常常提醒自己把學到的東西圖像化,這樣做也會滿有趣的

2008/11/13

「我會快快樂樂」-他生命剩兩星期

原文轉載自奇摩

「我會快快樂樂」-他生命剩兩星期

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美國華盛頓州,有一位只有11歲的小男童,他罹患了白血病,醫生告訴他,他的生命可能只剩下最後2個星期,小男童勇敢接受事實,不過他有一個遺願,就是要幫助街頭遊民,當地的義工團體,幫他完成這個心願後,他還有最後一個願望,那就是離開時,希望大家不要哭,來看看這個感人的故事。


縱使醫生宣判,只剩兩個星期的生命,今年11歲,患有白血病的佛斯特,他的最後遺願,不是想到自己,而是幫助這群街頭遊民。白血病童佛斯特:「當我看完約診回家,我看到遊民的大帳棚,心想應該幫他們點什麼。」


從去年12月發病,佛斯特再也沒下過床,想親手送食物給游民,對佛斯特來說,就像是不可能的任務,但他的大愛感動了這群人,小佛斯特的遺願,他們主動接手完成。義工團體:「我們做了2百個三明治,火腿起司各半,花生醬果醬各半,他不要都是同一種醬,他怕有遊民對花生醬過敏。」


白血病童佛斯特:「他們可能餓壞了,所以給他們個機會,我的心願已經實現了。」


11歲的年紀,還來不及體驗人生的美好,在面對即將的死亡,卻看不見恐懼,這樣的早熟懂事,看在媽媽眼中,是驕傲,也很心疼。佛斯特母親:「是很讓人害怕,但我心中開始平靜,因為我們擁有最後的相處時光,我們來世還會見面的。」


佛斯特希望自己來世能當一個天使,要在天堂幫助比在地球時還要多的人。白血病童佛斯特:「直到上帝召喚前,我都要過得快快樂樂。」


佛斯特還有個心願,他不想看到大家的眼淚,因為他希望白血病帶走的,只有自己。

2008/11/11

創意發想.我的願望











今天參加芊芊yoyo幼兒園舉辦的創意發想親子座談會,目的是由"創意"來啟發幼兒

0~6歲果然是很關鍵的時期,不過每個發展期都有一定的時程,不是越小就塞一堆東西給幼兒就越好,而是有計劃、階段性的開發潛能,這就和專業有關了,所以慎選老師是很重要的,家長至少要如何分辨什麼樣的老師是有"幼兒專業經驗",才會對幼兒有真正的幫助

課堂有幾個重點,在0~6歲時

1.圖像思考-以身做則,做給幼兒看
2.比對法-加深印象
3.訓練幼兒快速做決定,可採用二選一,例如要小孩吃水果,不要讓他自己挑,因為可能會有柳丁、蘋果、水梨、小蕃茄..等等,孩子會不選得如何選擇,父母可以先選二種,例如蘋果和柳丁讓孩子選擇,就可以加速做決定

在課堂的後半部,老師發lasy積木讓每個家長發揮創意,練習怎麼引導創意

剛開始時,老師教基本的操作,做成汽車的基本雛形,再由家長在上面做車子
有人做大貨車、資源回收車、越野車、...


我把車子拆了..四輪變二輪..老師問我這是什麼
我說這是”地球防衛車”,保護地球的..

老婆做的很棒..很有結構,也很堅固..不愧是山羊座的,很實際

後來老師依照每個人做的車子及家長的感想分析每個人的內心深處想法..

老婆的願望是帶全家人遨遊天地,他的車子可以變飛機、晴天時可以打開屋頂、輪子收起來還可以潛水..


老師說在創作的過程中是很專注的,每人都在和自己對話,所以作品可以反映內心深處的想法

大部分的媽媽都把重心放在家庭和孩子上..媽媽真偉大

神經系統試驗

先坐好放輕鬆點.

1- Find the C below. Do not use any cursor help.

在下面找出 C. 只用眼睛. 不要用鼠標輔助.



OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOCOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO


OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO





2- If y ou already found the C, now find the 6 below.

如果你找到 C. 現在找出 6.



9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999

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3- Now find the N below. It's a little more difficult..

現在找出 N. 這會比較困難.



MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMNMMMM

MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM

MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM

MMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM

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如果你三個試驗都能過關. 你的腦袋還運作正常 . 尚無癡呆象徵.

恭喜你!

2008/11/10

思考的深度

如何用6根火柴棒排成4個正三角形?

1.火材棒不可重疊,等長

2.火材棒有體積[沒有體積排的出來也可以= =]

2008/11/08

2008/11/06

加速學習的方法

在學習的過程中..問問題很重要,但問對問題將問題描述清楚也很重要,會問問題,就找到一半答案了,我自己的做法是這樣



像我最近在轉型學C#及物件導向,遇到一個熱心網友allen,他會指導我方向及觀念,由於我們只能用msn討論,所以要很有效率,我會

1.將自己的問題寫下來-->不會漫無目的亂問,而且會有優先順序

2.嘗試自己找答案,-->有些問題,多想幾次就找到答案,只是可能自己忘了

3.在討論的過程中,會去思考allen的方法,並記錄下來,為何他會如此這樣做?-->吸取有經驗的人的方法,完全相信他

2.將allen的方法實作一次-->快速成長

3.再將做的結果請他檢核一次,看有沒有觀念錯誤或是可以再修正的地方



那你會說,我多聽別人的意見可以參考啊...

我認為若是對問的問題有一定的程度及了解,可以這麼做,因為你可以很容易知道什麼是最適合自己的,和可以判斷事情的優缺點

但若是對要問的問題沒有概念或概念很模糊,則只要相信你請教的那個人就好,再多去問別人,可能會因為表達的方式或是做法不同,到最後會混亂自己的觀念,反而找不出最適合的方法

2008/11/05

昨天很快樂..

昨天回家..突然嚇了一跳..以為看到張君雅小妹妹(真是不太習慣..)

因為奶奶帶芊芊去燙捲髮(芊芊頭髮長長了,很不想整理,但他又想留長髮)

芊芊很期待大家稱讚他..說他好漂亮..

我看到他也會很高興..沒想到女兒這麼敢嘗試..呵呵

2008/11/04

11月目標

要學的事情很多,一步步照計劃踏實的執行,學的紮實比學的多重要,加油..阿星,你一定可以做的到

11月目標

電腦:搞懂什麼是委派

書籍:與影響力有約、失落的致富經典

心靈:寫下夢想

2008/11/02

不老騎士-挑戰八十,超越千里

有一天當你八十歲,還有多少做夢的勇氣?

下午剛好參加一個紀錄片"挑戰八十,超越千里",北部首場的試映會

這部記錄片笑中有淚,淚中有笑..看的時侯有很多感覺

我會找時間邀請朋友來看這部有關"夢想與勇氣"的紀錄片.


最近這一二年很容易感動..常常流淚..不過也因為這些好的、美的事物,讓我更柔軟,讓我知道其實這個社會還是有很多很美好的事物..

相關報導:
http://www.hondao.org.tw/Grandriders/index.htm
http://www.hondao.org.tw/motor_taiwan/index.htm

他們的紀錄片明年會去國外參展,還差一些經費..

2008/11/01

無盡的愛-最強的父親

之前就有聽過這個故事,上星期又聽到,我如果是一個人,一定會感動到流淚

愛可以創造奇蹟




相關影片:
http://tw.youtube.com/watch?v=O4aWqgEoQlQ