2016/05/26

O2O 虛實整合消費新體驗

O2O 虛實整合消費新體驗-葉卉婷


  • 網路事業是凡走過必留下痕跡,都可被紀錄,回頭檢視
  • Online=>流量
  • 智慧型手機普及=>Offilne的各種創新
  • O2O=>經營社群,需要長時間堆疉,花時間經營
  • 現在的時代,手機是載具
  • 民宿+互聯網=>還是民宿,但互聯網+民宿=>airbnb
  • 創新+傳統=>用不同方式演繹傳統價值
  • O2O=>實際發生後,才產生利潤
  • O2O=>媒合的概念
    • 服務的需求為買賣雙方共同擁有
    • 服務的傳遞方式是順暢且流通的
    • 服務的質量是可以預期且可以追蹤
  • O2O要夠精準才會有效
  • 從顧客的情境需求出發,搭建「行動平台
  • Mobile App Vs Mobile Web是相輔相成
    • 目的是什麼?
    • 解決的問題(痛點)是什麼?
    • 移動中的使用情境
    • 內容與軟體,被動與主動
  • 行動商務O2O最大課題,問題不在科技,在接地=>好好接地

2016/05/19

行動口袋購物新商機

行動口袋購物新商機-李昆謀


  • 數位媒體使用量:手機佔了超過70%,App佔了65%
  • 線上購物業績來源:App佔了50%
  • 一星期推播2則
  • RWD設計,SEO可最佳化,一致性服務體驗
  • App業績爆量->平日中午時段,週末及颱風假
  • App是品牌熟客經營好工具
  • 品牌知名度越高,App下載越大=>經營品牌,不是經營App
  • 跨裝置廣告投放
  • Web找新客戶,用App經營熟客
  • 電子商務=>流量經濟(集客)
  • 社群平台是跨裝置流動的中心點
  • 買受眾(TA)
  • 要做永久型購物車
  • Retargeting
  • LBS
  • 門市集客線上再行銷
  • 會員可以分群溝通=>依照消費行為進行不同廣告投放
  • 全通路=>以"會員"為核心的精準行銷

2016/05/13

商業模式建構與實戰

商業模式建構與實戰-光明頂創育智庫洪聖倫 創辦人


  • 商業模式的本質-交換
  • 價值-你買一個鑽孔機,其實不是買那個產品,其實是買鑽孔機打的那個洞
  • 價值>收入> 成本
價值 >收入(對顧客:物超所值)
收入> 成本(對自己:有利可圖)

  • 創業最困難的地方是用1塊錢的成本創造2塊錢以上的價值
  • 創業家是用最少的資源創造最大的價值
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  • 商業模式的最高境界:無風險套利
  • 上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。攻城之法,為不得已。
  • 不戰而屈人之兵,善之善者也
  • 任何商業點子,第一優先都應該以建立「無風險套利」的模式為主,若達不到,才思考如何控管該模式衍生出來的風險。
  • 永遠把對方利益放在自己利益之前,商業提案會很有吸引力
  • 未想買之前先想賣
    • 李嘉誠:「想成功要先花90%時間想失敗,你還沒有買進來,你就先想怎麼賣出去,你應該先想失敗會怎麼樣。因為成功的效果是100%或50%之差別根本不是太重要,但是如果一小漏洞不及早修補,可能帶給企業極大損害,所以當一個項目發生虧蝕問題時,即使所涉金額不大,我也會和有關部門商量解決問題,所付出的時間和以倍數計的精神都是遠遠超乎比例的」
  • 昔之善戰者,先為不可勝,以待敵之可勝。不可勝在己,可勝在敵。
  • 善戰者,立於不敗之地,而不失敵之敗也。是故勝兵先勝而後求戰,敗兵先戰而後求勝。
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  • 聚焦「商業性」,而非模式本身
  • 關键在於知道自己要什麼?自己不要什麼?而不要什麼可以幫助自己快速釐清自己要什麼
  • 商業模式是一環扣一環,是動態
  • 健康的商業模式是各取所需,讓利,每個人都賺錢
  • 商業模式及「」、「」相生:
    • 」缺「」,難以制勝
    • 」缺「」,難以為繼
  • 商業模式的好壞,源自於你對不同市場的掌握程度,你對不同市場了解越多,你就越能快速連結不同參與者。

2016/05/04

網路開店三部曲 5/4-Jacky

電商四種型態

  • 拍賣
  • 綜合商城
  • 品牌電商-優點,可分析訂單,知道消費族群,進行廣告投放
  • 垂直電商
電子商務訂單流程
  • 約有12種流程
  • 內部約有9種系統
  • 外部需處理金流及物流
電商四大流-金流、商流、物流、資訊流

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  • 轉換率2%算很不錯
  • 退貨率-依產品不同有區別,流行性商品退貨率偏高,約8%~10%
  • COD付款-貨到付款
  • 開店平台物流-宅配及超取,數量少可選擇物流整合
  • 跨境電商-可選擇馬來西亞為起點
  • 東南亞國家約為雙週薪